5.9.2.8.3. Wichtige Einstellungen

[Hinweis]Hinweis

Dieser Hinweis enthält wichtige Kernaussagen. Später bei den einzelnen Optionen finden Sie die Details.

Attribut Anzeige

Anzeige der Attribute Anteil Metallic [Percentage Metallic], Rauheit [Roughness], Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture], Farbtextur [Color texture], Normalmap und Transparenz [Transparency]

Informationen bezüglich Anzeigefarbe finden Sie unter Abschnitt 5.9.2.8.7, „Rendering Matrizen“.

Attribut Export

  • RenderMaterial auf Bauteilebene gesetzt:

    • Beim Export in ein CAD-System wird die Farbe [Color]! des Rendermaterials übergeben.

      Ein Eintrag unter "Farbe [Color]" → "Farbe [Color]" ist nicht nötig und wird – sofern vorhanden – nicht beachtet.

      Ein Eintrag unter "Farbe [Color]" → "Farbe [Color]" ist nicht nötig und wird – sofern vorhanden – nicht beachtet.

      Ausnahme:

      Ist ein Eintrag unter Farbe [Color]Farbe [Color] gesetzt UND die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] gesetzt UND eine Farbtextur eingetragen, dann wird die Farbe aus Farbe [Color]Farbe [Color] ins CAD exportiert, NICHT die Farbe des RenderMaterials.[a]

    • Ist KEIN RenderMaterial gesetzt, jedoch eine Farbe unter Farbe [Color]Farbe [Color], so wird diese ans CAD System übergeben.

  • RenderMaterial auf Flächenebene gesetzt:

    Wird das Rendermaterial als Flächenattribut gesetzt, so wird auch die Farbe des RenderMaterials korrekt ins CAD System übergeben und überschreibt für diese Fläche den Wert unter Farbe [Color]Farbe [Color]. Grund hierfür ist, dass SYS_FaceAttributeColor automatisch mit der RenderMaterial-Farbe gesetzt wird. Zu beachten ist aber, dass dieses automatische Setzen nur beim ersten Mal funktioniert. Spätere Änderungen von SYS_FaceAttributeRenderMaterial werden nicht mehr nachgezogen.

Materialdefinition über Variable

Das Material kann auch über eine Variable gesetzt werden. Dies beeinflusst die Performance erheblich, weswegen es nur genutzt werden sollte, wenn es wirklich benötigt wird.

Flächenattribute [Face attributes]

Render Materialien [Render Materials] können auch für Flächenattribute [Face attributes] oder Featureattribute... [Feature attributes...] wie Blend/Sweep verwendet werden. Details finden Sie hier.

Priorität Textur vor Farbe

Im Dialogfenster Material für 3D-Voransicht editieren [Edit material for 3D preview] hat die Textur gegenüber der Farbe stets Vorrang, sofern die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] nicht aktiviert wurde. Details hierzu entnehmen Sie bitte den Matrizen unter Abschnitt 5.9.2.8.7, „Rendering Matrizen“.

Achtung: Die gewünschte Farbe muss trotzdem gesetzt werden, da a) die Textur nur in Software von CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, …) angezeigt wird und nicht in die CAD Systeme exportiert werden kann und b) die Farbe schon angezeigt wird, wenn die Textur beim Öffnen eines Bauteils noch lädt.

Setzen Sie also auch dann die gewünschte Farbe, wenn die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] nicht gesetzt ist (vgl. folgende Abbildung).

Beispiel: Holzstruktur

Beispiel: Holzstruktur

Bitte füllen Sie unbedingt auch die Lizenzinformation aus. Ansonsten erscheint eine Fehlermeldung.

Die Felder Lizenz [License], Quelle [Source] und Quelldatum [Source date] sind Pflichtfelder und müssen beim Anlegen eines neuen RenderMaterials ausgefüllt werden (nur, wenn auch eine Textur verwendet/definiert wird, ansonsten nicht). Unterbleibt das Ausfüllen, wird ein entsprechender Hinweis angezeigt.

  • Lizenz [License]: CC0 (Creative Commons Public Domain)

  • Quelle [Source]: URL

  • Quelldatum [Source date] (z.B. Downloadzeitpunkt [Datum/Zeit])

Lizenzinformationen ausfüllen

Lizenzinformationen ausfüllen

Die Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture] sollte lediglich bei grauen Texturen angewendet werden.

Standardvorgehensweise

  • Deaktivierte Option Farbe mit Farbtextur mischen [Mix color with color texture]

    Farbe mit Farbtextur zu mischen, bietet sich eigentlich nur an, wenn ein und dieselbe Textur mit sehr vielen verschiedenen Farben vorkommt (z.B. bei lackierten Oberflächen).

  • Texturen mit genau der gewünschten Farbe verwenden

  • Aus Kompatibilitätsgründen (für den Export) parallel dazu eine entsprechende Farbe unter Farbe [Color] angeben

    Achtung: Die gewünschte Farbe muss trotzdem gesetzt werden, da a) die Textur nur in Software von CADENAS (PARTdataManager, PARTproject, …) angezeigt wird und nicht in die CAD Systeme exportiert werden kann und b) die Farbe schon angezeigt wird, wenn die Textur beim Öffnen eines Bauteils noch lädt.

Texturen/Normalmaps

Allgemein:

  • Texturen aus dem Internet dürfen nur verwendet werden, wenn die Quelle im Internet frei verwendbar ist. Dies erkennt man daran, dass nicht angegeben werden muss, woher die Quelle kommt. Zudem ist wichtig, dass die Textur ohne Attribution verwendet werden darf. → Am besten nur Texturen, welche CC0 (Creative Commons Public Domain) und ohne Attribution sind!

  • Bei jeder Textur, welche aus dem Internet heruntergeladen wird, muss die Quelle, d.h. der Link im Katalog hinterlegt werden. Zusätzlich das Datum mit Uhrzeit, wann der Download erfolgte! Dies dient der rechtlichen Absicherung.

  • Texturen können beispielsweise von folgenden Seiten heruntergeladen werden:

    Achtung: Manchmal sind die Lizenzen pro Textur unterschiedlich definiert!

  • Keine Texturen aus Foren herunterladen! Hier sind die Lizenzbedingungen oft unübersichtlich.

  • Texturen sollen immer gemeinsam mit einem dazugehörigen Normal/Normalmap mit der identischen Auflösung heruntergeladen und abgelegt werden.

    Texturen dürfen ohne dazugehörigen Normal/Normalmap verwendet werden. Ein Normal darf aber nicht ohne die dazugehörige Textur verwendet werden!

  • Dateiformat

    Texturen: jpg ist das Vorzugsformat. Ausnahme: Transparente Texturen: 32 bit png Dateien sind in diesem Fall empfohlen. Höhere bit Tiefen sind nicht unterstützt und führen nur zu unnötig großer Dateigröße, was zu vermeiden ist.

    Normal Mapping: jpg ist das Vorzugsformat (gilt auch für Normal Mapping bei transparenten Texturen).

Gültig nur für Texturen und nicht zwingend für Textur-Label :

  • Texturen müssen kachelbar sein (→ Nahtlosigkeit).

  • Texturen dürfen nicht skaliert oder komprimiert werden!

  • Auf die Auflösung der Textur muss geachtet werden:

    • min.: 256*256

    • max.: 1024*1024

    Wichtig ist, dass die Auflösung eine Potenz von 2 ist (2^n).

    Zulässige Auflösungen: 256*256; 512*512; 1024*1024

    Wenn keine zulässige Auflösung verfügbar ist, wenden Sie sich bitte an Ihren CADENAS Vertreter.

[a] Diese besondere Einstellung wird eigentlich nur dann benötigt, wenn auf der Basis ein und derselben Textur viele verschiedene Farben zum Einsatz kommen oder wenn Farben per Variablen gesteuert werden sollen.

Im Dialogfenster Material für 3D-Voransicht editieren [Edit material for 3D preview] können Sie folgende Einstellungen vornehmen: